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Dataslate - Figurines et Réflexions

La course à l'échalote

Episode 1: Les codex 

 (ou comment rendre captif un bon troupeau de joueurs)

 

 

L'été arrive et l'année nous a apporté son lot de nouveautés attendues depuis longtemps: les Eldars noirs sont enfin sortis des années 70, les chevaliers gris sont redevenus des 3+/4+ , et les Blood Angels ont eu un aspirateur de table volant en guise de nouveau véhicule de fonction.

En attendant de savoir si les prochains servis seront les Nécrons ou les Mireilles de l'Espace, voici quelques réflexions sur ce que devient le jeu selon GW.

 

 Appuyez sur Démarrer

 

 

Pour faciliter l'entrée dans le jeu aux nouveaux joueurs et éviter des crampes cérébrales aux fainéants, les armées ont été "délavées" afin de permettre une prise en main plus rapide et simplifiée. Le premier codex a en avoir subi les frais fut à l'époque celui des Space Marines du Chaos: nombre d'options très restreint, règles particulières réduites et souvent prises dans le panel générique du livre de règles etc... Bon nombre de joueurs du Chaos ont remisé leur armée, en attendant un "monde meilleur" et un retour à un style proche du codex V4 où les options abondaient.

Il est vrai que toutes les particularités rendaient l'optimisation plutôt complexe. Les erreurs de liste pouvaient multiplier si on n'y prenait garde mais le niveau de jeu en était logiquement relevé.

Depuis cette époque et la V5, les codex ont gagné certes en clarté mais ont perdu cette multi-articulation qui forçait un apprentissage quelque peu exigeant pour peu qu'on choisissait une armée qui demandait du doigté: Inquisition, Nécrons, Eldars Noirs par exemple. Une liste est désormais faite très rapidement et répond à des archétypes qui ont été mis en avant par les concepteurs quels qu'ils soient.

 

 

Pierre, papier, ciseau

 

 

Pour attirer le jeune public (moins de 25 ans) ou les joueurs occasionnels, Warhammer 40k a du muter pour contrer son adversaire direct: le jeu en réseau ou en ligne. De la même manière que les rôles définis dans ces jeux sont souvent limités – je cogne, je tire, je lance un sort,je soigne- les armées ont suivi le même chemin: en se recentrant sur deux ou trois axes majeurs, chacune est devenu un archétype aussi triste qu'efficace. Les armées populeuse sont devenus encore plus populeuses, celles excellant dans le tir lacèrent le champ de bataille d'un rideau difficle à franchir, les armées d'élite sont devenus de la super élite.

Evidemment, on peut monter d'autres listes mais à quoi bon ? Trop compliquées, pas forcément efficaces et souvent ridicule en tournois, elles sont l'apanage de joueurs revenus de tous cherchant des défis.

Au final, trois ou quatre archétypes se partagent le terrain, chacun étant fort ou faible suivant l'archétype qu'il affronte et cela convient apparemment à la plupart des joueurs actuels. Chaque nouveau codex "enterre" le précédent et les joueurs attendent forcément le suivant pour se repositionner ou adopter la nouvelle armée qui "tache".

 

Le parfum du mois

 

 

A grand renforts de "fuites" et d'informations censées être secrètes, GW fait monter la sauce semaines après semaines pour augmenter les ventes de son prochain codex. Quoi de plus normal lorsqu'on est une société commerciale cotée en Bourse qui doit assurer de bonnes marges. Ce qui est plus gênant dans cette course à l'armement permanente, cette "course à l'échalote", est que de plus en plus de joueurs succombent à l'attrait de la nouveauté afin de pouvoir rester compétitif dans un environnement dont l'équilibre se modifie tous les deux ou trois mois.

L'attachement à une armée, un historique disparait peu à peu au profit d'un choix "mécanique" comme on change de jeu en ligne lorsque ses amis en font autant. L'attachement à un style de jeu ou parfois à quelques figurines spécifiques n'a plus forcément de raison d'être lorsque les fondamentaux d'une armée sont réduits à la portion congrue d'un codex.

La question reste finalement de savoir si on veut participer à cete fuite en avant ou de jouer de manière "raisonnée" à un jeu de plus en plus onéreux.

 

 



02/06/2011
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